Зайра — чемпион, маг, саппорт, обладающий хорошим харасом противника, контролем и в некоторых ситуациях при правильном позиционировании может спасти своего союзника от на правленого умения. Против данного чемпиона на нижней линии стоять очень не удобно, ее растения очень противны, радиус авто-атак растений ко всему прочему можно регулировать, авто-атаки рядом находящихся вражеских чемпионов и авто-атаки издалека в зависимости от того каким умением вы реализовали свою пассивную силу героя или активное умение. Зайра обладает хорошим контролем по площади (подбрасыванием), что тоже очень полезно, сам чемпион достаточно прост в освоении, но для правильной реализации Зайры вам все таки придется наиграть некоторое количество игр, так как основная сложность игры за данного чемпиона это правильное позиционирования на линии, и реализация пассивной силы героя. В данном гайде мы с вами рассмотрим какие предметы лучше собирать, как правильно стоять на линии и как сделать из Зайры такого чемпиона\ саппорта, которого будет ненавидеть каждый чемпион вражеской команды.
Заклинания призывателя:
Руны:
Стандартные руны подойдут абсолютно всегда, здесь ваш харас потенциал будет увеличивать”Магическая комета”, которая после попадания умением будет отправлять в чемпиона комету которая будет наносить дополнительный урон, а использовав это через или активировав семена с помощью можно будет попытаться добить вражеского чемпиона с низким количеством здоровья. Помимо того что ваши растения итак будут постоянно наносить урон при правильном использовании вражеским чемпионом так и “Магическая комета” будет срабатывать и наносить не маленький урон каждые 20-8 секунд в зависимости от уровня Зайры. Руна “Поток маны” будет очень полезна для Зайры, мана-затратные умения будут увеличивать вашу ману на 25 вплоть до 250, что очень хорошо в начале и на протяжении всей игры, но это в том случае если вы будете попадать умениями. Перезарядка умений у Зайры довольно не маленькая потом руна “Превосходство” будет тоже не лишней, она вам даст сокращение перезарядки на 10% на 10 уровне, а избыток сокращение перезарядки будет формировать в силу умений, что тоже сочетается с нашими предметами которые мы будем в основном собирать на Зайру. Руна “Ожог” также повысит ваш харас потенциал каждые 10 секунд поджигая вражеского чемпиона при попадании умением. Во второй ветке советую вам брать ветку рун “Вдохновение”, а именно “Магическая обувь” и “Космическое знание” первое повысит вашу мобильность и с экономит на начальной стадии игры вам золото, мобильность хоть какая-то дополнительная нужна Зайре, так как появления семян абсолютно рандомно с пассивной силы героя, поэтому, чтобы правильно реализовывать ее, нужно постоянно двигаться по линии, что тоже еще усложняется вражескими чемпионами на линии, а если вы будете немного мобильнее их, то вам будет легче и комфортнее. “Космическое знание” Зайре также необходимо как и “Превосходство”, но здесь по мимо просто перезарядки умений вы увеличите сокращение перезарядки и заклинаний призывателей и активных предметов и максимальное сокращение перезарядки, а умения у Зайры перезаряжаются долго. Чтобы постоянно харасить, показывать свое присутствие на линии и не давать спокойно выфармливать предметы вражескому стрелку. Второй вариант рун более простой, но тоже имеет место быть, если вам нравится играть через “Казнь Электричеством”, то на Зайре вы тоже можете это сделать. Данная руна тоже увеличит ваш харас-потенциал, скорость авто-атак у растений не маленькая, плюс если вы добавите хотя бы одну авто-атаку, то эта руна уже сработает, так как вы еще и попадете активным умением. Руна “Грязный прием” будет реализовываться при попадании умениями , которые ограничивают передвижение вражеских чемпионов, эта руна будет наносит дополнительный чистый урон. Руна “Тотем Зомби” я считаю отличным вариантом в данной сборке, вы не должны забывать про то, что вы саппорт в первую очередь, и одной из ваших основных задач, является хороший вижен по всей карте, а данная руна после уничтожения вражеского тотема оставляют на его месте тотем Зомби, который просвечивают часть карты в течении 120 секунд и еще и не учитывается в ограничении на количество тотемов на одного чемпиона. А так как вы саппорт вы должны еще и стараться минимизировать вражеский обзор карты, что позволит очень многое союзной команде. Руна “Абсолютный охотник” будет сокращать перезарядку вашего абсолютного умения на 9% в лучшем случая, в зависимости сколько вы соберете зарядов охотника за головами. Во второй ветке рун необходимо брать руну “Вдохновения”, а именно “Поток маны” и “Ожог”, первое будет полезнее всего, так как у Зайры все таки мана-затратные умения. Руна “Ожог” также повысит ваш харас потенциал, что позволит вам легче реализовывать Зайру на 100%, чемпиона который постоянно харасит противника и не дает ему спокойно стоять на линии.
Предметы:
— Начальные предметы
— Основные
— Ситуативные
—Вариант сборки
Почему ты должен играть на Зайре?
Зайра агрессивный маг\саппорт, играя за которого правильно, можно поднять свой ранг как в играх соло, так и командные. Помимо того что она обладает хорошим контролем по площади так и урон у Зайры довольно хороший. Хорошо чувствует себя в начале, середине и конце игры. Если вы уже играли в Legue of Legends или постоянно играете вам будет не сложно понять механику и динамику игры за нее, если же вы новичок то все равно понять Зайру вам не составит особого труда. Помимо ограничения в передвижении и подбрасывания имеет замедления при реализации семян через. При хорошем прокасте может снять большую часть здоровья у вражеского чемпиона еще в начале игры примерно на 3 уровне. Очень полезна в командных боях, создавая множество растений можно блокировать некоторые направленные умение или контроль, также контроль по площади с помощью, может перевернуть сражения в вашу сторону, хорошо отзонив противников или подбросив, заставив ошибиться в нужный момент. Зайра полезный агрессивный маг\саппорт.
Начальная стадия игры:
В начале игры, вашей задачей будет не давать фармить вражескому стрелку, постоянно вардить вход с реки и драконов, и конечно постоянно защищать своего союзного стрелка, правильно зонив вражеских чемпионов. Вы постоянно должны харасить вражеских чемпионов на линии, и стараться играть агрессивно, не подставляясь, что может себе позволить Зайра, со своим большим рейнджом умений. Также практически вся суть игры у Зайры будет строиться через пассивную силу героя, которая рандомно расставляет семена на линии, каждое из которых живет не более 30 секунд, поэтому желательно стараться за это время правильно их реализовать, либо для хараса противника, либо для запушивании линии. Также вы можете хорошо помогать вражескому леснику при забирании дракона, ведь ваши растения могут принимать урон вместо вашего лесника, что тоже поможет вашему леснику забрать данный объект на карте потратив значительно меньшее количество здоровья. Зайра также хороша в инициации если к вам заходит союзный лесник или мидер на линию, умением вы обездвиживаете вражеского чемпиона, после чего примените умения, что даст вам максимально возможный урон и контроль. Весь ваш урон будет зависеть от количества рассаженных семян, поэтому чем больше семян находится в площади тем лучше для вас и ваших союзников. Семена выращенные при помощи абсолютного умения становятся более живучими и опасными для вражеских чемпионов, скорость авто-атак таких растений намного больше и урон соответственно больше.
Середина игры:
В середине игры когда уже начинаются сражения за объекты на карте вашеми задачами является стараться всегда присутствовать на этих сражениях, имея умения наносящие урон и контроль по площади помогут вашем союзникам при сражении. По мимо присутствия в сражениях вы должны как саппорт, вардить объекты на карте (Дракон, Герольд, Барон), а также в зависимости от положения игры лес и выходы с реки и все опасные зоны на карте где ваша команда может попасть в западню. Задачами саппорта также является уменьшения вражеского контроля карты а именно обзора, поэтому стараемся по завершению перезарядки проверять объекты карты и кусты на наличие тотемов контроля. Если же игра идет в вашу пользу стараемся как можно больше завардить вражеский лес, чтобы видеть передвижение вражеских чемпионов, если же ваша команда играет из отставания, стараемся вардить по возможности свой лес и не подставляться и если есть возможность завардить объекты на карте то пользуемся этим ведь в это время можно попробовать украсть Дракона или Барона, или забрать башню на какой либо из линий чтобы сократить отставание по золоту. Также стараемся покупать больше они во время перезарядки тоже могут помочь вам уменьшить вражеский обзор карты, поэтому не жадничаем и покупаем. Стараемся не всегда тратить все время на расстановку тотемов контроля, скорее пытаемся подгадать сколько у нас есть времени для этого занятия, чтобы не пропустить инициацию вражеских чемпионов или момент когда кто-нибудь подставится из вашей команде, вы должны стараться все успевать.
Поздняя стадия игры:
Под конец игры, вы не должны расслабляться, даже наоборот, в этот момент каждая ошибка стоит очень многого, поэтому больше вардим, также постоянно, но уделяем больше внимания обзору на важных объектах на карте, а именно Барон, старший Дракон, вы должны подготовить на этих объектах на карте хороший обзор для команды, чтобы знать когда вражеская команда будет приближаться, уничтожить весь обзор, чтобы у вас было больше времени пока вражеская команда догадается где ваша команда. Также на этой стадии игры стараемся своим абсолютным умением подбросить как можно больше вражеских чемпионов, у каждой команды очень много урона, поэтому правильный контроль вражеской команды увеличит ваши шансы на победу в сражении, в вашу пользу. Зайра не очень хорошо пушит линии, поэтому этим заниматься не очень выгодно, лучше если вы просто будете рядом со своим стрелком либо с командой, либо расставлять тотемы контроля. Основной задачей в сражении 5х5 это выдать как можно больше контроля.
Стадия драфта:
Против кого лучше не брать Зайру в саппорты
Зайру будет сложно реализовывать против таких чемпионов как: . Нами по мимо того что обладает хорошим восстановлением здоровья как своего так и своего союзного керри, так и обладает хорошим контролем, поймав который вы можете умереть. Лулу саппорт который обладает хорошим прочным щитом как для себя так и для союзника. Плюс она скорее всего будет забирать наши расстения практически с одной авто-атаки благодаря фее. Люциан и Эзреаль очень мобильные керри, что усложняет постоянно их харасить а если еще и саппорт вражеский тоже мобильный то вам будет тяжело на линии. У Зайры главный из всех плюсов то, что она может постоянно просаживать вражеских чемпионов по здоровью, а после этого ловить их в контроль и вместе с кери убивать, а в таких матч апах это сделать становится на много сложнее.
Против кого лучше брать Зайру на роль саппорта и с кем в связке она хороша.
Зайра будет хорошо себя чувствовать против таких чемпионов как: . Трешу будет тяжело попадать контролем при правильном позиционировании Зайры. Юми и Зилеан вообще ничего не смогут противопоставить Зайре на линии. Зайру хорошо брать на линию с таким керри как: которые либо могут быстро сократить дистанцию и нанести хороший урон, либо те которые имею также контроль например как Кейтлин и Джин.
Плюсы и минусы:
Плюсы:
- Хороший харас потенциал
- Хороший контроль по площади
- Отличный урон
- Прекрасная дальность использования умений
- Возможность хорошо зонить вражеских чемпионов
Минусы:
- Мана-затратна по началу игры
- Довольно тонкий чемпион, если подставиться под контроль, то сложно будет дальше стоять на линий, либо можно даже умереть
- Нет умений побега
- Семена появляющиеся с пассивной силы героя, появляются рандомно, и ими нельзя управлять
- Необходимо хорошо видеть игру, чтобы реализовать данного чемпиона на все 100%